Compra dentro de jogos e outros ambientes virtuais é comum para Geração Z

Estudo da Sociedade Brasileira de Varejo e Consumo mostra que esse público chega a gastar R$ 500 por mês nesses ambientes

Redação DC
31/Mai/2022
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Se o varejo quiser capturar a atenção dos jovens consumidores, terá de se adequar ao mundo virtual. Essa é uma realidade constatada em estudo feito pela Sociedade Brasileira de Varejo e Consumo (SBVC), em parceria com a PiniOn.

O levantamento mostra que as compras em ambientes virtuais, como em jogos e no metaverso, já são uma realidade para consumidores entre 18 e 24 anos, que estão inseridos no grupo definido por Geração Z.

No caso do metaverso, apesar de ser uma novidade, 30% dos entrevistados para a pesquisa informaram já estar imersos nesse ambiente.

Segundo o estudo, 64% desses jovens jogam games on-line, sendo que 54% costumam comprar acessórios e extensões dentro dos games. O valor total gasto por mês pode chegar a até R$ 500.

Além disso, 15% desses jovens fazem compras apenas pela internet. A maioria concentra suas compras em marketplaces (76%), seguido por aplicativos de entrega (53%).

O Pix é a forma de pagamento preferida desse público para as compras pela internet, usado por 32% dos entrevistados. Em seguida aparece o cartão de crédito parcelado, opção de 30%.

Roupas, calçados e acessórios são os itens mais comprados pela internet, apontado por 68%. Em seguida aparece alimentação, com destaque para o fast food (51%), e eletrônicos e eletrodomésticos (38%).

SEMPRE CONECTADOS

As redes sociais são as principais fontes de informação e conteúdo deste público: 61% utilizam o Instagram como principal fonte de informação e notícias.

É um público que está bastante decepcionado com a situação atual do Brasil – 63% a classificam como ruim ou péssima, e aproximadamente 43% dos entrevistados possuem vontade de morar em outro país.

 

IMAGEM: Freepik

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