Gestão

Treinamento corporativo pode, sim, ser uma tarefa prazerosa


Vendedores da Cielo passarão a utilizar um jogo online para aprender desde negociação até características técnicas de produtos e processos da empresa de pagamentos


  Por Italo Rufino 05 de Junho de 2019 às 08:00

  | Repórter isrufino@dcomercio.com.br


Nas próximas semanas, os mais de 1,6 mil vendedores da Cielo terão uma nova ferramenta de treinamento: um jogo de celular.

A empresa de pagamentos, que transaciona em suas máquinas cerca de 10% do PIB nacional, vai oferecer treinamentos com Gamificação.

A metologia consiste em usar mecanismos de jogos ou de atividades lúdicas com objetivos que vão além do entretenimento. O propósito, nesses casos, é resolver um problema ou engajar um público específico.

No caso da Cielo, o game vai simular a rotina de trabalho do vendedor. Ele terá de criar um personagem (avatar), que deverá cumprir tarefas.

Ambientado em cenários que emulam a realidade, como um supermercado, o personagem vai aprender desde como funciona a ferramenta de vendas até processos e produtos da Cielo. A cada conteúdo exposto, em formato de vídeos, fotos, infográficos e textos, o funcionário realizará um quiz.

GAME QUE SERÁ UTILIZADO PELA CIELO EMULA CENÁRIOS
REAIS, COMO UM SUPERMERCADO

“Os vendedores trabalham em campo e quase não têm acesso a notebooks e desktops”, diz Daniel Cho, coordenador de desenvolvimento organizacional da Cielo. “O treinamento vai viabilizar maior engajamento, de forma rápida e leve.”

As expectativas da Cielo com o projeto são grandes.

A empresa continuará a usar métodos tradicionais, como encontros presenciais, palestras e transmissões ao vivo.

O canal que mais deve ser afetado é o de e-learning (educação à distância).

Se antes a empresa conseguia oferecer apenas dois treinamentos por ano, agora o game já nasce com conteúdo que pode ser consumido diariamente durante três meses.

O jogo também terá uma funcionalidade que despertará competição entre os personagens. A ideia é que o funcionário acesse a plataforma regularmente, o que ajuda na perenidade e assimilação do treinamento.

Para Cho, o vendedor será capaz de vender mais e melhor –o que significa entregar o produto certo para o cliente certo.

“Não queremos empurrar produtos para os clientes”, diz Cho. “Temos ele no centro e o foco é compreender as suas necessidades para vender algo que lhe faça a diferença.”

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ENGAJAMENTO

Aumentar o engajamento em treinamentos é um mantra no mundo corporativo. Muitas empresas tentam, mas chegar lá é difícil. Ao mesmo tempo, alguns dados sobre o universo dos games pode despertar otimismo.

De acordo com uma pesquisa da empresa de inteligência de mercado NPD Group, 82% dos brasileiros com idades entre 13 e 59 anos jogam algum tipo de game nas mais diversas plataformas.

Outro levantamento, conduzido por pesquisadores da Universidade Oberta de Catalunya, da Espanha, e do Massachussets General Hospital, dos Estados Unidos, mapearam 116 estudos sobre os efeitos dos jogos eletrônicos no cérebro. Uma das características humanas que mais é beneficiada é a atenção.

SGAMBATTI, DA KLUDO: HUMANOS SÃO MAIS ENGAJADOS
QUANDO TAREFAS OFERECEM RECOMPENSAS

Para Daniel Sgambatti, presidente da Kludo, startup que oferece uma plataforma de gamificação voltada para treinamentos corporativos, o processo lúdico aumenta a absorção de conhecimento.

Um dos objetivos da empresa é mudar a maneira com que os gestores tratam games e gamificação.

Sgambatti diz que muitos executivos e donos de empresa, mais velhos, ainda enxergam games como um passatempo dos filhos –não como uma tática corporativa.

“Por que não podemos tratar questões de trabalho de forma divertida?”, diz ele. “Uma convenção social nos forçou a acreditar que não é viável, mas o trabalho também pode ser uma atividade prazerosa.”

Entre os motivos, além dos já citados, está no fato de que os humanos, assim como outras espécies de mamíferos, aprendem de forma mais eficiente por meio de atividades em que haja recompensas.

Já o engajamento pode afrouxar quando são aplicados testes em que os erros se sobressaem frente aos acertos.

Isso tem ajudado a gamificação a ganhar popularidade.

Estima-se que, até 2020, 85% das atividades cotidianas deverão envolver estratégias utilizadas em jogos, de acordo com uma pesquisa do Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos (IEEE), com sede nos Estados Unidos.

Hoje, a Kludo atende 12 empresas, como Itau, Sanofi, Boticário e Accenture. Para a última, a startup desenvolve um projeto de treinamento para funcionários de operação backoffice.

Houve redução de 75% do tempo do treinador que é dedicado ao processo e economia de R$ 4.000 a cada novo contratado.

ACESSIBILIDADE

Recentemente, a Kludo passou a oferecer um pacote de serviço para empresas com até 100 funcionários, com planos a partir de R$ 1.000 mensais. A ideia é atingir empresas com orçamento enxuto, mas que também precisam dar treinamentos.

O serviço é similar ao oferecido para grandes empresas e contém um painel de controle, que é acessado pelo gestor, que apresenta dados como quantos funcionários estão online, quantos e quais treinamentos foram feitos e a taxa de respostas corretas de cada um.

Para empresas de varejo, onde a rotatividade costuma ser mais elevada que em outros segmentos, a ferramenta pode ser aplicada para fornecer treinamentos básico num curto espaço de tempo – e, conforme o funcionário avance na compreensão de tarefas, treinamentos mais complexos são ministrados.

Hoje, há mais de 20 mil usuários (funcionários) utilizando a plataforma. As informações dos treinamentos podem ser baixadas para serem cruzadas com outras bases de dados, como de vendas e produtividade.

Assim, é possível identificar um possível baixo desempenho de vendas de determinado item, que pode estar atrelado com a baixa assimilação de um treinamento específico.

A Kludo prevê somar 50 clientes e faturar R$ 5 milhões neste ano.

IMAGEM: Thinkstock e Divulgação