Tecnologia

Realidade virtual - Aulas ao vivo


Criada em São Paulo por um casal de engenheiros de computação, a VR Monkey demonstra como será a revolução do ensino pela realidade virtual


  Por Agência Fapesp 29 de Outubro de 2016 às 15:15

  | Serviço de divulgação da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo


Como seria uma aula de história se fosse possível percorrer os locais estudados, como voltar à Grécia antiga e visitar o Colosso de Rodes? 

É o que propõe a empresa VR Monkey, criada pelo casal de empreendedores Keila Keiko Matsumara Kayatt e Pedro Monteiro Kayatt, os dois engenheiro de computação formados pela Escola Politécnica da USP (Poli-USP).

Especializada em realidade virtual, a empresa brasileira desenvolveu duas tecnologias para melhorar a experiência de aprendizagem, tornando-a mais divertida e eficaz para a retenção do conhecimento. 

Outra vantagem é a possibilidade de ter experiências que seriam muito caras no mundo real.

De acordo com o sócio-fundador, o setor de educação vive um momento de transição semelhante ao que aconteceu quando as escolas passaram a criar salas de informática, adotar projetores e recursos multimídia em sala de aula. 

“Será necessário auxiliar as instituições interessadas em preparar ambientes para essa nova revolução midiática. O uso da realidade virtual representa um novo passo na educação.”

O projeto foi desenvolvido com o apoio do Programa Fapesp Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas (PIPE). 

COMO UM VÍDEO GAME

Uma das aplicações da tecnologia desenvolvida pela VR Monkey se destina ao ensino de História e consiste na criação de ambientes virtuais. A modalidade tem o nome de Arqueologia Virtual e possibilita a visitação a lugares da antiguidade. 

O primeiro produto com esse objetivo – o 7VRWonders – leva o aluno às Sete Maravilhas do Mundo Antigo. Todas foram reconstruídas com recursos de computação gráfica, depois de meses de pesquisa e da consultoria de historiadores. 

Podem ser percorrida até as pirâmides de Gizé – a única das sete que ainda se mantém intacta e passível de ser visitada.

“Assim como excursões são uma forma excelente para aproximar alunos de assuntos tratados em sala de aula, nossos sistemas propõem as excursões virtuais”, disse Pedro Monteiro Kayatt,. “Quantos alunos não ficariam mais curiosos sobre o Império Romano ao ver a grandiosidade do Templo de Ártemis?”

Para recriar o Colosso de Rodes, a empresa utilizou um simulador de multidões para gerar movimentos aleatórios de barcos próximos ao porto, além de pessoas caminhando nas muralhas da cidade. “Esses recursos ajudam a envolver de forma natural pessoas que ainda não tiveram contato com a tecnologia”, disse Kayatt.

O sistema foi apresentado este ano em uma feira em São Francisco, Estados Unidos, frequentada por desenvolvedores, entusiastas e pessoas ligadas ao mercado tecnológico. 

ÓCULOS MÁGICOS

O segundo projeto da VR Monkey explora o uso de óculos de realidade virtual e as mais recentes tecnologias para estimular a sensação de imersão visual e sonora. Nessa experiência, os usuários poderão ter contato com a pré-história brasileira.

Em parceria firmada com o Museu Catavento Cultural e Educacional de São Paulo, o programa leva os visitantes para conhecer os 15 dinossauros que habitaram diversos estados brasileiros. 

As criaturas foram recriadas virtualmente da maneira como seriam na pré-história, a partir da consultoria de especialistas em paleontologia. O trabalho deve estar concluído em dezembro.

Segundo Keila Kayatt, idealizadora do projeto, a ideia de divulgar os dinossauros brasileiros foi inspirada na constatação de que boa parte da população brasileira desconhece a existência desses animais pré-históricos no país e pouco sabe a respeito das inúmeras descobertas realizadas. 

O projeto conta com apoio da Intel e da Ambev, por meio da Lei Rouanet e tem instituições interessadas em seu licenciamento e no estabelecimento de parceria.

NOVA VOCAÇÃO

A criação e o desenvolvimento dos dois produtos marcaram uma mudança de rota de atuação da VR Monkey, criada em 2013.

Aberta com recursos próprios pelo casal Kayatt, gerados com o desenvolvimento de games e aplicativos para mobile, a empresa chegou a registrar mais de 2 milhões de downloads dos aplicativos.

Quando mudou o foco para a realidade virtual, a empresa trocou o nome Naked Monkey para VR Monkey. E instalou-se no Cietec, a Incubadora de Empresas de Base Tecnológica de São Paulo USP/Ipen, onde permanece até hoje.

INVESTIDORES ANJOS

Por aproximadamente dois anos, a estratégia consistiu em gerar reservas para enveredar com segurança pelo mercado da realidade virtual. Embora promissor, trata-se de um segmento ainda incipiente. 

Mirando esse objetivo, atuaram basicamente no atendimento de demandas por criação de aplicativos. Até que, em 2015, receberam um investimento anjo de dois novos sócios, André Chinchio e Ricardo di Lazzaro, o primeiro graduado em Farmácia e o segundo, em Farmácia e Medicina, ambos pela USP. 

Em seguida, a sociedade ganhou um quinto integrante, Vinícius Vecchi, matemático do Instituto de Matemática e Estatística da mesma universidade (IME-USP).

Segundo os sócios, o apoio do programa Pipe e a entrada dos novos sócios foi fundamental para se chegar a um modelo de negócio de maior amplitude e escala. 

POTENCIAL DO MERCADO

Kayatt cita projeções da consultoria TrendForce, de que em 2020 o mercado de realidade virtual irá movimentar no mundo US$ 70 bilhões. Hardwares responderão por US$ 20 bilhões e softwares de conteúdo de realidade virtual, como os que a VR Monkey produz, US$ 50 bilhões.

Para se aproximar de clientes, a empresa criou o evento bimestral SPRV, que reúne entusiastas de realidade virtual, além de participar de muitos encontros e palestras relacionados ao tema.

ESTRATÉGIA DE VENDA

No caso do 7VRWonders, a estratégia de comercialização tem duas frentes: o business to business, com prospecção já iniciada em escolas e museus, e o business to consumer, com usuários que já possuem o óculo de realidade virtual (Oculus Rift ou HTC Vive) e o computador com o programa para utilizá-lo. 

Para empresas e instituições, prevê-se a comercializada da licença de uso, e para o usuário individual, a proposta é vender uma cópia digital de utilização pessoal.

Segundo Kayatt, não são necessários grandes investimentos. “Como o sistema 7VRWonders roda tanto num sistema de smartphone como num Samsung GearVR, assim como em um Oculus Rift de alta performance, o custo para escolas e museus interessados pode variar de R$ 2 mil a R$ 10 mil.” 

Imagem: ThinkStock